Unity Engine - это движок для разработки игр, призванный упростить разработку игр. Для многих новичков, особенно для тех, у кого нет опыта программирования, идея создания видеоигры может показаться сложной задачей, но с помощью такого механизма разработки, как Unity, этот процесс можно значительно упростить.
теннисные козырьки
Шаги
Часть один из 10: Создание проекта
- один Начните новый проект, нажав «Создать» на вкладке «Проекты Unity».
- 2 Назовите проект и убедитесь, что установлен флажок «2D». Затем нажмите кнопку «Создать проект» в правом нижнем углу. Реклама
Часть 2 из 10: Изучение редактора Unity
- один Просмотрите левую сторону. Это текущая сцена, на которую вы смотрите, а также то, какие игровые объекты находятся в ней. В настоящее время сцена называется «Без названия», и единственный объект в ней - «Основная камера». Эту область также называют «Иерархией».
- 2 Щелкните камеру в иерархии, чтобы выбрать ее. Это выделит его синим цветом.
- 3 Найдите инспектора. В правой части экрана находится инспектор, который показывает вам свойства игровых объектов, которые вы выбираете. В настоящий момент выбрана «основная камера», отсюда тот факт, что она выделена синим цветом в иерархии слева, поэтому инспектор показывает свойства основной камеры.
- 4 Просмотрите папку с активами и консоль внизу. Здесь хранятся все ресурсы игры (камеры, сцены, сценарии и т. Д.). Здесь также можно импортировать файлы для использования в единстве.
- Щелкните вкладку «Проект», чтобы убедиться, что папка ресурсов открыта, если она еще не открыта.
- 5 Найдите вид сцены в центре экрана. Это показывает, что в данный момент находится в сцене, и вы можете переключаться между видом сцены и видом игры с помощью кнопок, на которые указывают стрелки.
- Прямо над окном сцены находятся кнопки, позволяющие воспроизвести сцену и приостановить ее, чтобы увидеть, как она будет выглядеть для обычного игрока.
- 6 Найдите кнопки манипулятора. Наконец, в верхнем левом углу вы можете увидеть различные параметры, которые позволяют по-разному управлять сценой и объектами в ней. Реклама
Часть 3 из 10: Создание игрока 1
- один Создайте игрока 1. Для начала загрузите спрайт, нажав Вот .
- 2 Импортируйте спрайт в папку с ресурсами. Найдите, где изображение было сохранено на вашем компьютере, и перетащите его из этой папки в папку ресурсов внутри редактора Unity.
- 3 Щелкните правой кнопкой мыши внутри иерархии, перейдите к 2D-объекту и создайте спрайт.
- Убедитесь, что созданный спрайт не является потомком основной камеры. Если рядом с камерой есть раскрывающаяся стрелка, вы случайно сделали спрайт дочерним по отношению к основной камере. Постарайтесь сделать так, чтобы в иерархии ничего подобного не было.
- Если это ребенок, просто возьмите Sprite и перетащите его немного вниз по иерархии. Это избавит его от детей.
- 4 Нажмите на только что созданный объект, и вы увидите информацию о нем справа. Эта область называется инспектором, и именно здесь вы можете изменять некоторые параметры объекта. Сначала переименуйте его в Player 1.
- 5 Установите положение объекта на (0, 0, 0). Иногда объекты начинают со значениями преобразования, которые могут выводить их за пределы экрана, поэтому обязательно проверяйте это при создании новых объектов.
- 6 Примените спрайт к Sprite Renderer на Player 1. Щелкните игрока 1 в сцене и перетащите спрайт из папки ресурсов в поле «спрайт» в компоненте Sprite Render в инспекторе.
- 7 Добавьте Box Collider 2D в Paddle. Нажмите «Добавить компонент» и найдите «Box Collider 2D». Убедитесь, что это 2D-версия, а не просто Box Collider.
- 8 Добавьте Rigidbody 2D, используя тот же процесс. Нажмите «Добавить компонент» и найдите «Rigidbody 2D». Теперь в инспекторе мы собираемся изменить некоторые свойства Rigidbody.
- 9 Измените 'Gravity Scale' на 0. Это гарантирует, что на весло не повлияет сила тяжести.
- 10 Щелкните раскрывающееся меню «Ограничения», а затем установите флажок «Закрепить положение» для значения x и «Закрепить вращение» для значения z. Это гарантирует, что весло будет двигаться только по оси Y или просто будет двигаться только вверх и вниз. Реклама
Часть 4 из 10: Написание кода весла
- один Создайте сценарий, который управляет поведением Paddles. Щелкните правой кнопкой мыши в меню активов внизу и перейдите к Создавать > C # скрипт . Назовите скрипт Paddle, чтобы его было легко отслеживать.
- 2 Дважды щелкните созданный скрипт, чтобы открыть его.
- Внутри C # Script у вас должен быть пустой проект.
- 3 Введите код над функцией Start (), который объявляет стрелки вверх и вниз, а также способ перемещения игрока.
- Клавиши «Вверх» и «Вниз» вы установите позже для перемещения весла вверх и вниз. Rigidbody2D - это то, что вы изменяете, чтобы игрок мог двигаться.
- Когда вы вводите новый код, сбоку появляется желтая полоса. Это показывает, какой код был недавно добавлен в скрипт, и исчезнет после сохранения скрипта.
rigidBody = GetComponent();
- 4 Скажите переменной Rigidbody найти «Rigidbody», которое было прикреплено к веслу ранее. Тип
Rigidbody2D rigidBody;
внутри функции запуска. - 5 Введите следующее в функцию обновления.
- Это скажет веслу, как оно должно двигаться, когда вы нажимаете вверх или вниз. По сути, если игрок нажимает кнопку «вверх», он будет двигаться вверх на 7 единиц в секунду, если он нажимает «вниз», он будет перемещаться вниз на 7 единиц в секунду, а если он ничего не нажимает, они не будут двигаться.
rigidBody = GetComponent();
- 6 Нажмите Ctrl + S для сохранения скрипта. Вернитесь в редактор Unity, вернувшись назад или закрыв Visual Studio. Реклама
Часть 5 из 10: Создание игрока 2
- один Выберите игровой объект «Игрок 1» в сцене, щелкнув его внутри иерархии.
- 2 Примените сценарий Player к игровому объекту Player 1. Нажмите «Добавить компонент» на проигрывателе 1 и найдите имя сценария проигрывателя. В данном случае имя - «Весло».
- Вы также можете щелкнуть и перетащить скрипт из меню ресурсов в инспектор справа.
- 3 Выберите ракетку Player 1. Под компонентом Paddle в инспекторе должно быть раскрывающееся меню для выбора вверх или вниз. Выберите клавиши, по которым игрок будет двигаться вверх или вниз. В этом примере используются клавиши «W» и «S».
- 4 Переместите игрока ближе к левой части экрана. Нажмите на Player 1 в сцене и измените значение X в позиции на -8.
- 5 Создайте игрока 2, превратив текущего игрока в так называемый префаб. Для этого вам нужно выделить его на сцене и перетащить на панель ресурсов. Это создаст префаб.
- 6 Перетащите этот префаб обратно в сцену. Теперь вы создали клон Player 1, за исключением того, что этот клон может принимать другие значения, если вы этого хотите.
- 7 Переименуйте новый объект в Player 2. Измените его значение x на положительное 8 и установите клавиши для перемещения этого объекта так же, как вы делали ранее, на этот раз с помощью стрелок вверх и вниз.
- 8 Нажмите кнопку воспроизведения вверху. Вы можете видеть, как идет игра, и у вас есть два разных объекта, которые можно перемещать с помощью разных клавиш. Реклама
Часть 6 из 10: Создание игровой зоны
- один Щелкните сцену правой кнопкой мыши. Нажмите «Create Empty», чтобы добавить к объекту Box Collider 2D.
- 2 Переместите объект ближе к верхней части экрана. Выберите инструмент перемещения в верхнем левом углу.
- 3 Щелкните зеленую стрелку на игровом объекте. Перетащите его вверх, чтобы создать верхнюю стену.
- 4 Нажмите «Редактировать коллайдер», чтобы изменить границы так, чтобы они покрывали всю область от левого и правого манипулятора.
- Когда вы щелкаете за пределами стены в иерархии, контур зеленой стены исчезнет, но не волнуйтесь, он все еще там; он просто не отображает его, если он не выбран.
- 5 Щелкните правой кнопкой мыши верхнюю стену в иерархии и выберите дубликат. Затем потяните его вниз так, чтобы оно было под лопастями, чтобы оно служило нижней стенкой.
- 6 Проверить результат. Вот как это должно выглядеть. Реклама
Часть 7 из 10: Создание мяча
- один Создайте мяч, которым вы будете отбивать вперед и назад. Скачайте спрайт для мяча Вот .
- 2 Импортируйте загруженный спрайт в редактор Unity.
- 3 Щелкните правой кнопкой мыши в иерархии и создайте спрайт. Переименуйте этот спрайт в «Ball».
- 4 Примените импортированный спрайт к игровому объекту.
- 5 Добавьте Circle Collider 2D и Rigidbody 2D. Не забудьте повернуть шкалу силы тяжести на 0, а угловое сопротивление - на 0 и, наконец, установить блокировку вращения по оси z.
- 6 Создайте физический материал для мяча. Это то, что позволит ему отскакивать от стен. Щелкните правой кнопкой мыши папку с ресурсами и перейдите к «Create Physics Material 2D».
- 7 Назовите материал что-нибудь вроде 'Bounce' 'Установите трение на 0 и упругость на 1. Это гарантирует, что он никогда не потеряет скорость.
- 8 Примените материал к твердому телу игрового объекта с мячом. Реклама
Часть 8 из 10: Создание кода мяча
- один Щелкните правой кнопкой мыши папку с ресурсами и перейдите в Создавать > C # скрипт . Назовите сценарий «Ball». Теперь дважды щелкните этот сценарий, чтобы открыть его.
- 2 Тип
Direction()
над функцией запуска иpublic KeyCode up ; public KeyCode down ; Rigidbody2D rigidBody ;
внутри функции Start ().- Это дает нам доступ к шарам Rigidbody, что позволяет нам применять к ним силу.
- 3 Создайте функцию, которая будет устанавливать скорость шара. Введите следующее под функциями «Пуск ()» и «Обновление ()».
if ( Input . GetKey ( up )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 7f ); } else if ( Input . GetKey ( down )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , - 7f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 4 Введите следующее внутри только что созданной функции Direction ():
public void Direction () { }
- Это то, что сделает за вас функция Random.Range, генерируя случайное число 0 или 1. Затем она придаст мячу скорость в зависимости от (5, -3) или (-5, 3).
- 5 Добавить
int direction ; direction = Random . Range ( 0 , 2 ); if ( direction == 0 ) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 5f , - 3f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 (- 5f , 3f ); }
в функцию шариков Start (). Это вызовет срабатывание при запуске игры. - 6 Нажмите Ctrl + S чтобы сохранить сценарий. Вернитесь в редактор Unity.
- 7 Примените сценарий Ball к игровому объекту Ball. Выберите мяч в иерархии, а затем перетащите скрипт Ball из папки ресурсов на Ball в инспекторе. Реклама
Часть 9 из 10: Создание целей
- один Щелкните правой кнопкой мыши, Создавать > Пустой и примените Box Collider 2D к только что созданному объекту. Установите их немного позади лопастей и убедитесь, что они покрывают от верхней стенки до нижней стенки с обеих сторон.
- 2 Установите флажок «Is Trigger» под «Box Collider 2D». Это позволяет нам что-то происходить, когда объект входит в этот триггер. В этом случае он сбросит мяч в центр.Реклама
Часть 10 из 10: Создание кода цели
- один Щелкните правой кнопкой мыши папку с активом и щелкните Создавать > C # скрипт . Переименуйте сценарий в «Цель». Дважды щелкните созданный сценарий, чтобы открыть его. .
- 2 Введите следующее под функцией Start ():
void OnTriggerEnter2D ( Collider2D collider ) { collider . GetComponent < Ball >(). Direction (); collider . transform . position = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' так мяч возвращается в исходное положение. Коллайдер в данном случае является мячом.
- 'collider.GetComponent (). Direction ();' получает функцию Направление для мяча, когда он проходит, и проверяет, что он снова запускается.
- По сути, мяч возвращается в центр и снова выбирает случайное направление.
- 3 Нажмите Ctrl + S чтобы сохранить сценарий. Затем вернитесь в редактор Unity.
- 4 Прикрепите сценарий к обеим целям, используя «Добавить компонент» в инспекторе.
- 5 Нажмите Play и станьте свидетелем готового проекта.
- 6 Перейти к Файл > Сохранять project, чтобы вы могли сохранить свой проект навсегда. Реклама
Вопросы и ответы сообщества
Поиск Добавить новый вопрос Задайте вопрос Осталось 200 символов Включите свой адрес электронной почты, чтобы получить сообщение, когда на этот вопрос ответят. Представлять на рассмотрениеРеклама